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UI&UX

231227 UI / UX

Careless 2023. 12. 27.

휴리스틱스(Heuristics)

 

정보가 불충분하여 합리적인 판단을 할 수 없거나, 합리적인 판단을 할 필요가 없는 상황에서 사용하는 것 에너지를 사용하지 않고 빠르게 결과를 도출해 낸다는 점에서 긍정적이지만, 편향적인 결과를 가져올 수도 있으므로 항상 유의해야 한다.

 

가용성 휴리스틱(Availability Heuristic)

대표성 휴리스틱(Representativeness Heuristic)

기준점 효과와 조정(Anchoring and Adjustment)

감정 휴리스틱(Affect Heuristic)

 

과거 상황에 올바른 의사결정의 경험이 존재하여 성공한 경험이 있다 하더라도 여러 가지 변수가 존재하기 때문에 다양한 의견과 아이디어를 검토해야 한다.

 

휴리스틱 평가(Heuristic Evaluation)

 

사용성을 평가하는 방법론 중 하나로 유저 인터페이스 내에 유저의 사용성이 저하될 수 있는 상황을 찾기 위해 사용한다. 총 10가지의 접근 방법을 사용

 

상태 제공(Provide Status)

 

유저에게 어떤 상태인지, 어떻게 진행되고 있는지 정확한 상태에 대한 정보를 제공하는 것으로 유저의 액션(상호작용) 후 시스템, 기능에 대한 피드백 정보를 제공하여야 한다. 로더, 애니메이션, 프로그레스 바 등을 통해 시각적인 효과로 상태를 제공하기도 함

 

현실과의 연결(Connection to Reallity)

 

유저는 변화를 두려워하여 익숙하고 친숙한 것을 본능적으로 찾게 된다. 현실과의 괴리감을 줄여줌으로써 유저가 시스템 또는 기능에서 느낄 이질감을 줄여주는데 도움을 줄 수 있다.

IOT 기술

모든 가전제품들에서 많이 나오고 있다.

현실에서 경험이 충분히 쌓였기 때문에 거부감이 없다.

예전에는 건조기, 스타일러, 식기세척기 없이 살다가 요즘은 당연하게 쓰는 시대가 되었듯이

 

디자이너는 절대 한걸음 먼저 나서지 마라, 반폭만 나서라 그래야 따라갈 수 있다.

 

통제권 부여(Granting Control)

 

서비스와 비즈니스의 목적이 뚜렷하더라도 서비스, 프로덕트 내에서 유저는 본인이 원하는 대로 결정하거나 돌아갈 수 있는 통제권을 제공해야 한다. 유저는 언제 어디서 사고를 일으킬지 모른다.

 

휴먼 에러 / 시스템 에러

휴먼 에러와 시스템 에러는 모두 컴퓨터 시스템에서 발생하는 오류입니다. 하지만, 휴먼 에러는 인간의 결정 또는 행동으로 인해 발생하는 오류이고, 시스템 에러는 컴퓨터 시스템 자체의 결함으로 인해 발생하는 오류입니다

 

일관성과 표준성(Consistency and Standardity)

 

디바이스의 OS, 서비스(프로덕트)의 기능 등 대부분의 기능들은 비슷한 액션으로 사용이 가능하므로, 프로덕트를 설계할 때 반드시 유저 생태계(UX) 내에서 크게 벗어나지 않도록 해야 한다. 워딩, 시각적 요소, 동작의 일관성이 중요하다.

 

실수 방지(Prevent Mistakes)

 

유저는 서비스 내에서 굉장히 많은 실수를 한다. 미리 안내를 하여 방지하거나, 메시지, 허들(모달)을 만들어 실수가 생기는 것을 미연에 방지하도록 설계해야 한다. 실수는 유저가 발생시킨 자체적인 실수일 수도 있지만, 사용 방식의 문제가 있을 수도 있다.

금액의 만족도

50만원을 쓰면 1.5배~2배 정도 금액가치를 느껴야 잘 썼다고 느낀다.

고객들이 실수하지 않도록 방지해야 한다. (정보를 끊임없이 제공)

 

적은 인지(Less Cognition)

 

좋은 서비스, 프로덕트, 기능은 유저에게 꾸준하게 학습을 강요하지 않는 것이다.

인식, 인지

기억 호출에 가장 기초적인 형태, 에너지 소모가 거의 없음

호출

기억 시도 시 빈번하게 사용하지 않던 정보를 불러오는 것

 

유연한 시스템(Flexible System)

 

서비스는 목적에 따라 존재하지만 유저는 각자 다른 요구사항을 가지고 있어서 반드시 제어장치를 필요로 한다. 하지만 목적은 동일할 가능성이 많으므로 그 목적에 빠르게 도달할 수 있도록 UI, 인터렉션 등을 통해 환경을 제공해야 한다.

프로덕트 제작자들은 전문가이기 때문에 기능 하나를 설계하더라도 ‘이 정도는?’, ‘이건 괜찮겠지!’ 라는 생각을 할 수 있으나 모든 기능과 서비스는 초기 진입 유저, 경험이 적은 유저를 기반으로 설계되어야 한다.

어뷰징 유저 - 악용하는 유저들

 

심미성과 미니멀(Aesthetic & Mimimalist)

 

Simple is the Best라는 말처럼 서비스, 정보, UI 등 필요한 요소를 최소화하는 것이 중요하다. 미니멀은 아름다움을 제공하기도 하며, 가독성의 증대, 니트한 이미지를 준다. 디자인에서 여백도 오브젝트다.

여백이 있어야 보지... 숨막혀...

 

오류 인식과 수정(Recognize the Errors Recover from Errors)

 

오류는 언제든 발생할 수 있다. 설계에서 미처 발견하지 못한 오류이거나, 서버에서 발생시키는 오류 등 다양하다. 오류는 발생 후 그 후처리가 가장 중요하다.

사용자의 니즈를 서비스로 해결하고, 불편함을 최소화하려고 노력한 만큼 좋은 오류 경험을 설계해야 한다.

 

도움말 제공(Provide the Description)

 

가장 좋은 사용성은 도움말이 필요 없는 것이다. 작동 방식을 설명하는 코치 마크, 기본적인 안내를 도와주는 온보딩, UX Writing 등 어려움을 겪을 수 있는 유저를 위해 설계해야 한다.

 

레이블 - 누를 수 없다

칩스 - 누를 수 있다

 

이미지 자체에 있냐 코드로 새로 추가한거냐 차이

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