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UI&UX

다양한 UX 관련 법칙들 정리 (10가지 + 사례까지)

Careless 2023. 12. 29.

수업을 듣다가 꽤 흥미있는 법칙들이 있어서 인터넷 검색 + Bing 인공지능 검색으로 사례를 채워봤다.

 

10가지 법칙 출처

모두에게 참고가 될 만한 UX 법칙들! - OpsNow

 

  1. 제이콥의 법칙
  2. 힉의 법칙
  3. 파레토 법칙(80:20 법칙)
  4. 파킨슨 법칙
  5. 피츠의 법칙
  6. 밀러의 법칙
  7. 테슬러의 법칙(복잡성 보존의 법칙)
  8. FBM 모델
  9. 도허티 임계
  10. 3 대 1의 법칙

 

네, 알려주신 법칙들에 대해 설명드리겠습니다.

  1. 제이콥의 법칙: 사용자 인터페이스 (UI) 디자인에 관한 원칙 중 하나로, 사용자들이 이미 익숙한 인터페이스 패턴에 대해 학습하고 익숙해진다는 것을 강조합니다. 예를 들어, "카카오톡"은 제이콥의 법칙을 잘 활용한 앱입니다.
  2. 힉의 법칙: 사용자가 선택하는 데 걸리는 시간은 선택지의 개수에 비례한다는 원칙입니다. 예를 들어, 램프의 개수가 많을수록 선택하는 데 시간이 오래 걸립니다.
  3. 파레토 법칙(80:20 법칙): 대략적으로 20%의 원인에서 80%의 결과가 나온다는 현상을 말합니다.
  4. 파킨슨 법칙: 공무원 수는 업무량의 과다와 관계없이 증가한다는 원칙입니다.
  5. 피츠의 법칙: 대상 선택 작업의 난이도 (ID)를 정량화하는 측정 기준을 제시하는 원칙입니다.
  6. 밀러의 법칙: 사람이 인지하는 정보는 대략 7가지이며 이를 넘어갈 경우 단기 기억이 쉽지 않음을 말합니다.
  7. 테슬러의 법칙(복잡성 보존의 법칙): 모든 시스템에는 더 줄일 수 없는 일정 수준의 복잡성이 존재하며, 이 복잡성은 결국 시스템이나 사용자 한 쪽이 감당해야 합니다.
  8. FBM 모델: 이는 비즈니스 모델을 의미하며, 어떤 사업이 이익을 창출하는 방식을 말합니다.
  9. 도허티 임계: 사용자의 주의가 분산되는 것을 막고 생산성을 높이려면 시스템의 반응은 0.4초 이내에 이루어져야 한다는 원칙입니다.
  10. 3 대 1의 법칙: 이는 군중심리(herd behavior)의 법칙으로도 불리며, 군중을 움직이는 데 세 사람만 있으면 된다는 원칙입니다.



네, 각 법칙에 대한 사례를 추가로 설명드리겠습니다.

  1. 제이콥의 법칙: 웹사이트나 앱이 유사한 UI를 가지는 것은 사용자가 익숙한 패턴을 따르기 때문입니다. 이 법칙에 따르면, 사용자는 익숙한 패턴을 따르는 경험을 선호하므로, 사용자에게 심리적 안정감을 주고 좋은 사용자 경험을 제공하기 위해 기존에 사용하던 패턴과 유사한 사용자 경험을 제공해야 합니다.
  2. 힉의 법칙: 이 법칙은 사용자가 결정하는 데 걸리는 시간이 선택지의 수에 따라 결정된다는 것을 의미합니다. 선택지가 많아지면 사용자는 더 망설이게 되고, 선택지가 너무 많으면 선택 자체를 포기하게 됩니다. 따라서 사용자에게 최소한의 선택지를 제공하는 것이 좋습니다.
  3. 파레토 법칙 (80:20 법칙): 이 법칙은 80%의 결과가 20%의 원인에서 발생한다는 것을 의미합니다. 이를 UX에 적용하면, 사용자는 서비스의 전체 기능 중 20%의 기능을 사용하여 80%의 목표를 달성한다고 볼 수 있습니다. 따라서 그 20% 기능의 접근성을 높이는 것이 사용성을 증가시킬 수 있는 방법 중 하나입니다.
  4. 파킨슨 법칙: 이 법칙은 특정 작업을 마치는 데 걸리는 시간이 작업을 위해 할당된 시간만큼 늘어난다는 것을 의미합니다. 이로 인해 시간의 여유가 있다는 것을 인식하게 되면 사람의 뇌가 긴장을 풀고 집중력이 낮아지기 때문입니다. 반대로 시간적인 압박을 느끼게 되면 집중력이 강화되는 효과가 있습니다.
  5. 피츠의 법칙: 이 법칙은 인간의 행동에 대해 속도와 정확성의 관계를 설명하는 기본적인 법칙입니다. 예를 들어, 휴대폰에서 확인 버튼이 아래 영역에 있고 크기가 커야 누르기 쉽습니다. 확인 버튼이 휴대폰 화면 상단에 있고 작으면 누르기 어렵습니다.
  6. 밀러의 법칙: 이 법칙은 인간이 한 번에 기억할 수 있는 항목은 대략 최대 7개 정도로 제한된다는 것을 의미합니다. 따라서 특정 정보를 제공해 줄 때 7개 이하, 되도록 5개 이하로 제공하는 것이 좋습니다.
  7. 테슬러의 법칙 (복잡성 보존의 법칙): 이 법칙은 어떤 시스템이나 프로세스에도 줄일 수 없는 복잡성이 존재한다는 것을 의미합니다. 아무리 단순하게 사용자 경험을 제공해 주려고 노력한다고 하더라도 복잡성을 줄일 수 있는 데는 한계가 있다는 것입니다.
  8. FBM 모델: 이 모델은 인간의 행동이 3가지 요인을 통해 행해진다는 것을 의미합니다. 여기서 말하는 3가지 요인은 ‘동기’, ‘능력’, ‘트리거’ 입니다. 이 모델을 활용하면 인간의 행동을 어느 정도는 원하는 방향으로 움직일 수 있습니다.
  9. 도허티 임계: 사용자가 불편함을 느끼지 않으려면 응답 시간이 0.4초를 넘어서는 안된다는 것입니다. 이는 도허티라는 사람이 연구를 통해 인간이 인지하고, 판단하고, 처리하고, 반응하는 시간이 평균 0.4초이기에 이를 넘으면 사용자가 불편함을 느낄 수 있다는 것입니다.
  10. 3 대 1의 법칙: 긍정적인 감정이 부정적인 감정을 뛰어 넘으려면 부정적인 감정 1개에 3개의 긍정적인 감정이 필요하다는 이론입니다. 이는 구글에서도 차용하고 있다고 합니다. 즉, 긍정적인 감정 3개와 부정적인 감정 1개를 기준으로 설계를 하면 사용자가 긍정적인 감정을 가질 수도 있다는 것입니다.

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